KIKAPCS

De az csak egy játék! – Az e-sport története 

Manapság a gyerekek – és meglepő módon a felnőttek – nagy része játszik valamilyen online játékkal. Legyen az telefon, konzol avagy számítógép, a tény az, hogy a legtöbben szeretünk játszani. Nemcsak játszani, hanem versenyezni is. A nyomógombos telefonon sem véletlen, hogy a kígyós játékot próbáltuk ki először. 

Mióta létezik számítógép – és legfőképp internet –, csodás fajunk megtalálta a módját a vele való szórakozásnak. De ha tényleg csak móka és kacagás lenne, miért csapna fel bárki professzionális játékosnak? És ha magas szinten űzné valaki az egérnyomkodást”, hívhatnánk-e egyáltalán sportolónak? Ahhoz, hogy erre a kérdésre választ találjunk, először érdemes megnézni, honnan is indult maga a videojáték őrület. 

Az e-sport kialakulásának története

1970-ben az Amerikai Egyesült Államok legnyugatibb részén fekvő San Francisco városában került megrendezésre az első videojáték-verseny. Az eseményen a játékosok egy Spacewar nevű játékban mérhették össze tudásukat, amely egy 1962-ben kifejlesztett űrharci játék; a versenyen a fődíj pedig egy éves Rolling Stone magazin-előfizetés volt. Azon felül, hogy több mint tízezer játékos vett részt az eseményen, a verseny egy új korszakot nyitott meg az elektronikus sport világában. 

A hetvenes és nyolcvanas évek nagy része arcade játékokkal telt. Az arcade játékgépeket játéktermekben helyezték ki, és azokon lehetett rögzített kontrollerekkel különféle játékokat játszani. Ezek közé tartozott a sokak által ismert Pac Man. Ám ekkor még nem beszélhettünk valójában versenysportról, mert a játékosok aligha tudtak egymás ellen játszani. A verseny a termekben annyiból állt, hogy egy-egy játéknál ki tudta megdönteni a felállított rekordokat.

A legnagyobb változást a LAN kábelek lakossági felhasználása hozta a nyolcvanas évek vége felé. Az 1990-es évek során a PC-k olcsóbbá és erősebbé váltak, így a magánháztartásokban is egyre jobban elterjedtek, és a játékipar is egyre inkább a PC játékok felé fordította fejlesztési erőfeszítéseit. Az 1990-es évek közepén szervezték meg az első nagy LAN-partikat, amik olyan események voltak, ahová a játékosok elvihették számítógépeiket, és versenyezhettek egymással, illetve csapatokat alakíthattak. A hálózati technológia és az internet folyamatos fejlődése lehetővé tette, hogy egyre nagyobb játékos csoportok játszhassanak együtt, végül pedig online tehették ezt anélkül, hogy fizikailag jelen kellett volna lenniük. Ebben az időben az olyan játékok voltak a legnépszerűbbek a versenyszférában, mint a Quake, a StarCraft, az Unreal Tournament és a Doom

Quake

Tökéletes az e-sporthoz. A Quake egy technikai csoda volt, és egy vadonatúj motoron futott, amelyet a fejlesztő a semmiből épített. Az FPS-cím hat többjátékos pályával érkezett – ez akkoriban forradalmi ötlet volt. Az id Software kihasználta a 3D-technológia fejlődését, hogy többszintes pályákat hozzon létre, ami még lebilincselőbb akciót eredményezett. A játékosoknak most már meg kellett jegyezniük az útvonalakat, a fegyverek helyét és a mozgásmintákat. A Quake elsajátítása órákig tartott, és mivel az internet-hozzáférés napról napra bővült, a potenciális ellenfelek száma végtelennek tűnt. 1997-ben az id Software megszervezte az egyik első igazi esport-bajnokságot.

A XXI. századi e-sport

A következő ugrás a játékok és az e-sport fejlődésében nagyrészt a 2010-es években történt, katalizátorai a streaming (élő közvetítésű) platformok voltak. A Twitch és a Youtube addig nem látott élménnyel szolgáltak a nézőknek. Laikus szemmel nézve ez furcsa lehet: miért is nézné bárki azt, ahogy valaki más játszik? Hasonlóképpen, mint a fociban, azért nézzük ahogy más játszik, mert sokkal jobb, mint ahogy mi csinálnánk, azt pedig csodálattal és tisztelettel figyeljük. Nem mellesleg van egy-két játék, ami tíz-húszezer forintba kerül, ennyit pedig a többség nem áldozna egyetlen játékra. 

A 2010-es évek végére évente több száz millióan nézték az efféle online közvetítéseket, és ennek hatására a versenyek is egyre nézettebbé, a díjak egyre nagyobb összegűvé, az arénák pedig egyre teltebbé váltak. Hogy kontextusba helyezzem, 2021-ben a The International versenyen a nyertes csapatok között mintegy 40 millió dollár (14 milliárd forint) került szétosztásra.

Bár Magyarországon még igen gyerekcipőben jár a professzionális e-sport, a fokozott érdeklődés és a játékok egyre növekvő popularitása fényes jövővel kecsegtet. 

Grafika: Gera Fanni